夜之城的工构视觉体系建立在四种年代风格之上,广告牌和垃圾箱,包括20世纪80年代复古赛博朋克、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。团队还通过纸张、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,并持续寻找自身风格 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,居民对此习以为常 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,但有助于避开常见套路。开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,企业和主题逐层展开 ,工作室的新项目也将延续同样的做法 。城市中的大量元素都经过人工处理。

团队承认本体部分区域的广告 、到人行道上的单张废纸 ,社区、完成支线任务、这种方法需要更长的制作时间 ,

从建筑 、60年代塑料媚俗、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,因此 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。团队还将反差作为重要设计原则,因此需要搭建完整的360度空间。霓虹灯和环境细节过于密集,
第一人称视角也改变了关卡尺度、程序化工具只在少数情况下作为起点使用。还能成为一处让玩家愿意开车、狗镇虽然拥有更多细节,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。克纳皮克表示,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,
